ゲームの進行

 ゲームは以下の要領で進んでいきます。

 最初は複雑に見えるかもしれませんが、実際に動かしてみるとイメージができてくるでしょう。

0スタンバイモード

 最初はゲームを始める準備の段階です。

  0-1 先手後手決め

      ジャンケンやダイスなどで、先手後手を決める

  0-2 キャラクターの配置

      マップの『自陣エリアに裏向き』でキャラクターカードを先手から1枚ずつ交互に配置する。

      配置は、自陣エリア内であればどのように配置しても構いません。

  0-3 フォアシャドウの設置

      マップの外(自陣側)にフォアシャドウを裏向きで3枚設置する

      ・ゲームの途中、条件の確認のためなどで相手に見えないようにめくることは可能です

  0-4 ギミックの設置

      相手プレイヤーに自分のギミックをシャッフルして貰った後、山札としてマップの外(自陣側)に設置する。

      山札から4枚を手札にする。

      ・山札の隣が『袖(使用済みカード置き場)』となります

      ・山札がなくなっても負けにはなりません(詳細は勝利条件を参照)

      ・手札の上限枚数は5枚です

  0-5 キャラクターカードのオープン

      両陣営0-4(ギミックの設置)まで終わったら『互いにキャラクターカードを表にする』

  0-6 生存点(最大生存点)算出

      キャラクターの持つ生存力を合計する。

      合計して出た数値がゲーム初期のプレイヤーの最大生存点となる。

      ・ゲーム中、最大生存点を超えて回復することはできない。

      ・ゲーム中、生存点が0以下になった場合、相手の勝利(詳細は勝利条件を参照)

  0-7 初期設定

      ・互いにページを3に設定する

      

  ↓0-1~0-7まで終わったら『ライティングモード』へ



―頁(ページ、P)について

 ページとは、ギミックを発動させたり、キャラを移動させたり、能力を使用する際などに必要な数値です。

 毎ターンごとに一定数回復する他、カードの効果などで増減することもあります。

 ライターは未使用のページを適切に割り振って、勝利(エンディング)を目指すことになります。

 まだ想像の中にしかない物語にページという力を与え、物語を進めていくのです。

 ・カードをプレイ(使用)する際、必要なページがなければそのカードを使用することはできません。

 ・ページの最大値は8で、9以上貯められません(9以上になった瞬間8になります)

 ・ページの最低値は0で、マイナスにはなりません(カードの効果などでマイナスになった場合0になります)


1ライティングモード

  準備が終わったら、ゲームの開始です。

  ゲームは自分のターンと相手のターンを交互に繰り返しながら進んでいきます。

  ターンは『アップフェーズ』『メインフェーズ』『ダウンフェーズ』から成っています。


  1-1アップフェーズ 

   アップフェーズでは下記の順に処理を行います

   ・2ページ増やす(ただし、先手の1ターン目は無し)

   ・手札を1枚引く(ただし、先手の1ターン目は無し)

    ⇒山札から引くカードがない場合、カードを得るかわりに1ページを追加で得る

   ・ターン開始の効果を発揮する

    複数ある場合は、ターンの進行者が順番を任意で発揮する

   ・メインフェーズへ


  1-2メインフェーズ

   メインフェーズでは、以下のことを自由な順で(条件やコストが支払えるなら)行うことができます。

   ・キャラクターの移動

   ・キャラクターによるアタック

   ・キャラクターの能力使用

   ・イベントカードの使用

   ・装備カードの使用

   ・フォアシャドウカードの使用

   ・手札をページに変換する

   ・ページをエンディングポイントに変換する

   ・メインフェイズ終了宣言

 

―キャラクターの移動について

 自分のメインフェーズに限り、キャラクター1人につきターンごとに1度移動を行うことができる。

 1 自分の操るキャラクターから、移動させるキャラクターを指定する

 2 1ページを支払う

 3 キャラクターを指定のマスへ移動させる。

   移動できる範囲はキャラクターの移動タイプによって違う。

    十字⇒キャラクターの現在地から見て、前、後、右、左

    ×字⇒キャラクターの現在地から見て、右斜め前、左斜め前、右斜め後、左斜め後

    Y字⇒キャラクターの現在地から見て、後、右斜め前、左斜め前

    逆Y⇒キャラクターの現在地から見て、右斜め後、左斜め後、後

    全方⇒キャラクターの現在地から見て、周囲8マスのいずれか

    なし⇒移動できません

   ・マップの欄外(マスの無い所)は指定できない

   ・この時、自陣キャラがいるマスは指定できない   

   ・この時、敵陣キャラがいた場合は『アタック』となる


―アタックについて

 自分のメインフェーズに限り、キャラクターを敵キャラクターがいる場所に移動させることでアタックを宣言することができる。

 1キャラにつき1ターン1回。


 1 自分のキャラクターを敵キャラクターがいるマスへ移動させ、アタックを宣言する(移動の際に1ページを支払う)

   ・この状態では、1つのマスに互いのキャラクターがいる状態になっている。

   ・アタックを宣言する際に使用したキャラを=アタックキャラという

   ・アタックを受けたキャラを=ブロックキャラという

    ※実際のカード処理的にはアタックキャラを元の位置に残したまま処理を行ってよいが、

     移動先のマスにいることとしてカードの効果を受ける(他キャラクターからの支援や移動が条件の効果など)


 2 ダメージ計算を行う

   アタックキャラの攻撃力から、ブロックキャラの防御力を引き、ダメージ量を計算する

   ○0以下の(防御の方が大きい)場合

    アタックを宣言したキャラクターは、元いたマスへ戻る。

   

   ○1以上の(アタックの方が大きい)場合

    ・値分だけ、ブロック側プレイヤーの生存点を減らす。

    ・ノックバック処理を行う

     ⇒ブロックキャラを、アタックキャラが移動してきた方向とは反対方向に1マスずらす

      (下からなら上へ、右からなら左へ、左斜め前からなら右斜め後へ)

     ⇒ただしノックバック位置にすでに別のキャラなどがいて移動できない場合などは、ブロックキャラの移動は行われない。

      アタックキャラは元の位置に戻る

     ⇒ノックバック関連による移動は、互いに通常の移動としては扱わない



―キャラクターの能力の使用について

 メインフェーズ中、コストや条件に問題がなければどちらのプレイヤーも好きなタイミングでキャラクターの能力を使用することができる。

 1 能力の使用を宣言する

 2 必要なページを支払う

 3 キャラクターカードを指定し、能力を確認する

 4 能力を発揮する



―イベントの使用について

 メインフェーズ中、コストや条件に問題がなければどちらのプレイヤーも好きなタイミングでイベントカードを使用することができる。

 1 ギミックの使用を宣言する

 2 必要なページを支払う

 3 手札からカードをオープンし、効果を確認する

 4 効果を発揮する

 5 使用したカードを袖(使用済みカード置き場)に表状態で重ねる



―装備の使用について

 自分のメインフェーズ中、コストや条件に問題がなければ好きなタイミングで装備カードを使用することができる。

 1 ギミックの使用を宣言する

 2 必要なページを支払う

 3 手札からカードをオープンし、効果を確認する

 4 自陣キャラクターを1人選択し、カードを重ねる。

   すでに他の装備カードがついている場合、古い方を袖に捨てる。

   以後、カードに書かれている効果が発揮される



―フォアシャドウの使用について

 メインフェーズ中、コストや条件に問題がなければどちらのプレイヤーも好きなタイミングでフォアシャドウを使用することができる。

 1 フォアシャドウの使用を宣言する

 2 カードをオープンし、効果を確認する

 3 効果を発揮する(発揮するために追加の条件があればそれを先に行うこと)

  ※『フィールド効果』は、それぞれのプレイヤーごとに1枚のみ有効で、

   新しい『フィールド効果』をオープンする場合、古い方の効果はなくなる



―手札のページ変換について―

 メインフェーズ中、条件に問題がなければどちらのプレイヤーも好きなタイミングで自分の手札を袖に捨てることでページを得ることができる。

 1 ページ変換の宣言

 2 手札から1枚選び、袖に捨てる。

 3 1ページを得る

 ※この処理に関しては、後述するスタック処理とは別に行い、すぐに効果が発揮される。



―ページのエンディングポイント変換について―

 メインフェーズ中、条件に問題がなければどちらのプレイヤーも好きなタイミングで自分のページ規定値消費することで、エンディングポイントを得ることができる。

 1 エンディングポイント変換の宣言

 2 8ページを消費する

 3 1エンディングポイントを得る

 ※この処理に関しては、後述するスタック処理に反映されます



―トリガーとフックについて

 カードをプレイすることを宣言することを『トリガー』といいます。

 トリガーが処理される前に、自分や相手が別のカードをプレイすることを宣言することを『フック』といいます。

 『フック』に対し、さらに別のカードをプレイすることで『フック』へ『フック』することが可能です。

 『フック』が発生した場合、カードの効果は『スタック処理』に基づいて処理が行われます。



―スタック処理について

 キャラの能力、ギミック、フォアシャドウ、エンディングポイント変換などが同じタイミングで使用宣言(トリガーとフック)された場合、スタック処理を行います。

 スタック処理とは、後から使用を宣言された効果が優先される、というものです。

 例えば、下の順番で使用を宣言したとします。

   1(トリガー) 自分・ギミック   ⇒キャラを強化

   2(フック1) 敵・能力      ⇒相手の使ったギミックカードの効果を打ち消す

   3(フック2) 自分・フォアシャドウ⇒相手のキャラクターの能力を封印する

 この場合、一番最後に使用された『3(フック2)』の効果が優先で発揮されます。

 そのため『2(フック1)』の効果を打ち消すという効果が発揮できなくなりました。

 その結果『1(トリガー)』のキャラを強化が実行されることになります。



 1-3ダウンフェーズ

   現在メインフェーズを進行しているプレイヤーがメインフェーズの終わりを告げるとダウンフェーズへ移ります。

   ダウンフェーズは以下のように進みます。

   ・ターン限定の効果を解除

   ・ターン終了時に効果を発揮するカードの処理実行

    複数ある場合は、ターンの進行者が順番を任意で発揮する

   ・進行していたプレイヤーの手札が上限枚数を超えていた場合、6枚になるまで1枚づつ手札からカードを選び表向きで袖におく

   ・相手のアップフェーズへ移行

  これ以降は、アップフェーズ、メインフェーズ、ダウンフェーズを交互に繰り返しながらゲームを進めていきます。

  ゲームを進めていく中でどちらかのプレイヤーが勝利条件を満たした場合、エンディングモードへ以降します。

勝利条件

 ゲームの勝利条件には、以下のようなものがあります。

 1 相手の生存点を0以下にする。

   アタックや能力、支払いなどの結果により生存点が0になった場合、生存点が残っていたプレイヤーの勝利です。

   ・同タイミングで0以下になった場合、マイナスが大きい方の負けです

   ・同タイミングで0以下になり、その数値が同じだった場合、ジャンケンやダイスで勝利者を決定します

 2 エンディングポイントを6ポイント集める

   エンディングポイントは、以下のことを達成した際に1ポイント入手することができます

   ・自軍キャラクターが、敵陣の一番奥のラインまで到達する(1キャラごとにゲーム中1点、トークンは不可)

   ・伏線カードがオープンされる(1枚ごとに1点。効果が発動できなかった場合も得点になる)

   ・ページ7点を使用し、エンディングポイント1点に返還する(ゲーム中何度でも)

   ・その他、カードの効果などで

 3 カードの効果など特殊な条件での勝利を達成する

 4 相手が負けを宣言をした場合

エンディングモード

 ・勝利したライターがこの戦いにタイトルをつける(つけなくてもいい)

 ・それぞれのカードをそれぞれのプレイヤーに返す